The bottleneck is clarity

Any moderate sized corporation is a wasteland of indecisiveness: it’s all committees, review meetings and endless email chains. We all know too many people have veto powers.

If you simply clarified who was the equivalent of a film director for a product, or a division, who was empowered to break ties, everyone would be freed to do better work: they’d spend more time actually working and less time fighting over turf.

Scott Berkun, on The Year Without Pants

Ya, sob. Bottleneck dari semua ketidak efisienan dalam mencapai tujuan profitabilitas, produktifitas, pembelajaran, atau apapun, bukanlah desain, bukanlah SDM, bukanlah kreatifitas, bukan pula apapun seperti yang sering disangkakan.

Saya adalah saksi hidup (selain Scott Berkun – dan banyak praktisi lainnya ūüôā ) bagaimana banyak organisasi mengembangkan double standar dalam memproses berbagai keputusan. Bagaimana banyak pengetahuan menjadi bias dan¬†overused sehingga sulit dioperasikan. Bagaimana berbagai aktifisme menjadi¬†overlooked karena ketidak konsintenan dalam prilaku, kebiasaan dan budaya, sehingga bahkan sebuah penyikapan yang kecil (yang anak kecil sekalipun bisa menilai hal tersebut sebagai hal yang berguna), misalnya: apakah¬†dispenser¬†ini perlu saya bantu gantikan?”, atau “apakah saya bisa membuat tulisan itu menjadi lebih terbaca?”, menjadi begitu sulit untuk dilakukan.

It’s amazingly ridicolous & uncool, how things could happened (and¬†easily growing unnoticed) when maximizers taking over.¬†

Orang-orang berkonsentrasi terlalu banyak pada angka ketimbang fitrah manusia.

Work smart, baby. That’s obviously the issues big funded business found it easier¬†to speak than to act. Inilah pula tepatnya, peluang paling besar dari start up business dengan sumber daya terbatas: karena pada dasarnya akan ada¬†lebih banyak waktu, dengan lebih sedikit keribetan.

Keterbatasan itu sama sekali bukan halangan, itu adalah peluang.

There’s a reason why you’re all had a small business. So, you could just do it clearly!

Too much Design will kill you (2)

Sepanjang pengalaman saya menjadi praktisi dan juga akademisi, fenomena ini sudah terlalu sering terjadi. Kadang lucu, tapi seringnya memprihatinkan (tragis), dan juga mengkhawatirkan. Ya, ciuss ūüôā, ini sesuatu yang terjadi setiap hari, setiap bulan di berbagai perusahaan, organisasi – dan juga akademi desain –¬†yang kalau diukur, mungkin tidak akan terbayangkan berapa banyak¬†sumbangsihnya kepada ketidak efisienan.

Dalam bayangan saya, potensi negatif ini bisa direduksi setidaknya melalui beberapa hal:

  1. Reduce*. Jika anda adalah praktisi (atau bercita-cita jadi praktisi), pembelajar, atau saat ini tengah mengerjakan kasus perancangan logo, keberhasilannya tergantung pada mengurangi, bukan menambahkan. Namun bukan hanya itu, mengurangi¬†elemen konten (dan tampilan) – dan memprioritaskan pada yang benar-benar penting, seringkali terbukti membantu pengguna menemukan dan berkoneksi dengan¬†satu produk, layanan, merek atau informasi. Ini kayak berdiet. Tetap sehat dan “waras” dengan melakukan hal-hal yang benar-benar dibutuhkan, meskipun secara jumlah mungkin sedikit.
    Ini juga berarti, mengurangi elemen pemrosesan. Mengurangi jumlah sketsa mungkin, mengurangi distraksi dan sumber distraksi, atau apapun hal yang menyulitkan orang untuk berfokus pada pikiran, arahan, gagasan dan prilaku yang benar-benar relevan dan faktual.
  2. Evidence based. Hindari asumsi. Berfokus pada apa yang benar-benar terjadi dan terdata (ini kesatuan, tidak hanya salah satu).
  3. Stay simple,¬†atau kalau perlu (untuk beberapa waktu misalnya): jadilah minimalis. Being maximizer (semacam mindset untuk mengkorelasikan kuantitas atau jumlah sebagai indikator pencapaian) itu bukannya tanpa konsekwensi. Ini seringkali memicu¬†seseorang (atau organisasi) dalam kesulitan untuk¬†berfokus dan atau/ mengambil fokus yang keliru dalam menganalisa permasalahan atau mengembangkan solusi (ini juga meningkatkan tingkat stress). Kurangi potensi blunder dan reaksi berlebihan dengan memproses¬†sedikit demi sedikit – melalui tahapan demi tahapan kecil – ketimbang “diberegedegkeun” (istilah bahasa sunda untuk sesuatu yang ditumpukkan sekaligus di satu tempat dan dalam satu waktu).

Lihat, bahkan melalui bahasa sunda yang sudah begitu tua ini¬†sekalipun kita bisa tahu bahwa pada dasarnya apa yang “terlalu banyak” itu seringkali ¬†jadi masalah.

*) satu hal yang tidak saya sarankan dalam pengurangan ini adalah pengurangan honor. Serius, mayoritas pemrosesan maupun pembelajaran desain kita masih dihargai terlalu rendah – secara finansial – daripada yang dibutuhkan. :).

Too much Design will kill you (1)

Terlalu banyak elemen (konten) didalam satu desain bisa mendistraksi pengguna dari elemen yang benar-benar paling
penting, yang menjadi “keyword“, frame of reference atau “pemikat” yang dibutuhkan ketika mengidentifikasi satu produk,
atau berhubungan dengan satu informasi. Coba anda ingat-ingat betapa seringnya anda sulit mencari satu barang, atau membaca satu informasi di media promosi tertentu karena ada terlalu banyak materi yang seolah berebut menarik perhatian anda disitu.

Terlalu banyak sketsa bisa memakan lebih banyak waktu, mendistraksi pada pseudo solusi (beberapa orang bereaksi berlebihan terhadap tampilan atau visual, ini bisa memicu solusi palsu), atau proses pemilihan (dan pengambilan keputusan) yang berbelit-belit (looping) yang menguras enerji, boros dan pastinya tidak efisien.

Terlalu banyak pertimbangan, apalagi yang didasarkan kepada opini dan asumsi, juga bisa menghadirkan “cripling“, efek
melumpuhkan dimana orang-orang bingung, takut, atau terdistraksi kepada bias dan miskonsepsi.

Dalam berbagai kelas di perkuliahan desain, “terlalu banyak desain” ini berlangsung melalui mekanisme dimana ada banyak
sekali “tugas” dan materi yang diberikan kepada para pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran – apakah seseorang
menguasai suatu skill, satu pengetahuan, dan apakah ada terdapat satu perubahan kreatif dari penguasaan tersebut –
jadi lebih sulit diakses dan para pihak pembelajar terjebak dalam semacam blunder yang berulang.

How come? kenapa bisa begitu? Read more

The (over) symbolism drama of design

“Saya pasang siluet wanita berjilbab soalnya novelnya membahas mengenai wanita muslim… saya pasang objek dekoratif di belakangnya juga untuk menyimbolkan sesuatu yang feminin …”

Saya ingat betul kalimat yang disampaikan salah satu pelamar desainer kover tersebut ketika suatu saat saya menanyakan objek apa itu yang ada di desainnya dan mengapa beliau merancang kovernya seperti itu?. Penjelasan yang mengingatkan saya sama banyak pelajar dan beberapa desainer profesional ketika mencoba merancang logo, poster, brosur atau produk-produk desain lainnya.

“gambar ini saya pakai untuk menyimbolkan … “

“Jadi, konsep filosofis logo ini adalah , blah, blah blah.

Gestur yang mengingatkan saya pada momen-momen sulit ketika saya diminta menjelaskan kepada banyak orang di organisasi yang menjadi klien saya mengapa saya memutuskan untuk me-redesain (mengganti dan menerbitkan panduan pemakaian) tipografi logonya dengan huruf tidak berserif (waktu itu ada sekitar 4 jenis huruf serif yang dipakai secara tidak konsisten oleh berbagai
personel) semata-mata agar lebih mudah dibaca dan digunakan, bukan demi simbolisasi dan “konsep filosofis” yang pelik.

Read more

K√©lor Syndrome: a counter showcase (part-2)

Naah, sekarang kita simak beberapa bukti berikutnya bahwa sindrom Kélor (seperti yang saya tulis bagian pertama, dan definisi ini) itu ada dan sesungguhnya sesuatu yang bias, lebay dan keliru.

Kali ini sampelnya adalah logo yang telah berpuluhan tahun, terbukti bekerja dengan baik:

Rolling Stone

rolling-stones-lips-logo
Ketika diminta untuk merancang logo grup musik, sebagian besar pelajar dan desainer yang saya tahu, mengambil simbol yang secara eksplisit berhubungan dengan musik atau permusikan. Beberapa mengambil gambar alat musik, beberapa lagi simbol-simbol permusikan seperti notasi, atau lainnya. Disini bisa keliatan betapa kreatifnya John Pasche sang desainer logo Rolling Stone ini. Alih-alih mengambil simbol-simbol eksplisit tersebut (yang kedepan mungkin akan menjadikannya kurang khas), sang desainer berfokus pada mulut dowernya mick jagger, elemen visual yang personal dan extremely rare untuk dijadikan simbol grup musik.

Read more

Komunikasi tidak sama dengan menyampaikan informasi – part 1

Saya tidak tahu dengan anda, namun sepanjang pengalaman saya menekuni desain komunikasi, banyak sekali kasus “blunder” dalam perancangan berbagai media, manajemen dan hal-hal strategis sehubungan dengan komunikasi, yang kelihatannya¬†berakar dari definisi – atau tepatnya persepsi kita mengenai definisi komunikasi yang terlalu sempit, hanya sebagai “proses penyampaian pesan/informasi dari komunikator ke komunikan”.

Maksud saya, definisi ini memungkinkan banyak media media dan strategi komunikasi dirancang satu arah – dengan memposisikan pengguna sebagai objek, bukan subjek yang aktif. Padahal, komunikasi itu selalu bersifat interaktif – dua arah, dan (re)kreatif. Read more

K√©lor Syndrome: a counter showcase (part-1)

Bookmark tulisan ini, sehingga bila ini terjadi pada anda, team desain, atau proyek desain anda, anda bisa langsung ingat, sadar dan saling menyadarkan. Mudah-mudahan.

Sampel-sampel di bawah ini sebagian kecil saja dari banyak sekali desain kemasan produk yang telah eksis dan dikonsumsi puluhan tahun oleh masyarakat umum yang pada dasarnya menunjukkan kebalikan dari sindrom Kélor:

Read more

Kélor what?

K√©lor syndrome /¬†Sindrom K√©lor adalah istilah untuk menandai satu situasi ketika seseorang mempersepsikan sesuatu dalam kemungkinan yang sempit, over generalistik, dan bersifat absolut (menetap atau akan selalu begitu). Ini idiom bikinan¬†saya sendiri – Fahmi – yang dikembangkan dari pepatah Indonesia “Dunia tidak selebar daun kelor”, dengan arti yang kurang lebih sama.

Misal: Karena banyak kursi itu berkaki empat, seseorang yang terkena Sindrom Kélor dapat menyangka semua kursi itu berkaki empat Рdan harus selalu berkaki empat. Nyatanya, meskipun memang sebagian besar kursi berkaki empat, tidak semua kursi itu berkaki empat. Banyak kursi, mempunyai kaki kurang dari empat,

Read more

The context that define content

Banyak so-called creator dan para pembelajar membayangkan desain¬†sebagai sesuatu yang berorientasi konten.¬†Bahwa desain itu adalah pekerjaan yang diawali, dan diakhiri dengan menghadirkan informasi, gagasan, konsep kedalam satu material, media, sebuah objek melalui sebuah peralatan (komputer, internet, software, dsb) dan teknik produksi tertentu. Meskipun memang benar bahwa desainer memerlukan peralatan, ketrampilan, dan pengetahuan mengenai berbagai teknik visualisasi, seperti juga desainer harus mengetahui apa informasi produk, layanan atau permerekan sehingga dapat membuat media-media yang relevan,¬†namun membayangkan proses pengembangan konten tersebut sebagai sesuatu yang isolated, berfokus hanya pada apa yang berada didalam¬†pikiran para kreator dan dianggap beres begitu pikiran para kreator ini di”tumpah”kan bisa memicu defisit, ketidak singkronan dengan permasalahan, kebingungan, dan dehumanisasi.

Dua literatur yang saya rekomendasikan untuk memperkaya pengetahuan, menginspirasi gagasan dan juga aksi mengenai konteks dan konten ini. Silahkan disimak:

Why We Buy, The Science of shopping

by Paco Underhill

A light hearted book of shopping science. Buku yang melalui berbagai fakta yang dikumpulkan oleh periset retail Paco Underhill (melalui perusahaannya Envirossel) secara cermat menerangkan mengenai bagaimana kita berbelanja, melakukan interaksi dengan produk, dengan desain, right on site. Buku ini tidak hanya menjelaskan banyak fakta yang berkaitan dengan berbagai detail mengenai desain dan interaksi didalam toko (dan bagaimana hal tersebut berhubungan dengan penjualan) Рdengan satu bab khusus membahas mengenai desain sign system Рtapi juga mengenai mindset seperti apa yang seharusnya setiap kreator punyai agar produk, layanan dan mereknya dibeli dan dicintai oleh lebih banyak pengguna.

Read more